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그림 1. 매핑의 효과 (c)De Espona




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그림 2. (c)김종숙

보통 Texture 매핑이라고 하면 보통 비트맵 이미지를 이용해서 오브젝트 표면의 무늬를 입히는 것으로만 생각하는 경우가 많습니다. 물론 이 경우가 Texture 매핑의 가장 대표적인 예이기는 하지만 이렇게 표면에 무늬를 입히는 작업은 Texture 매핑을 응용한 예의 하나 일뿐 그 자체가 Texture 매핑은 아닙니다.




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그림 3. 매핑 좌표


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그림 4. 기본 매핑 좌표계 (c)Rosalee Wolfe

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그림 5. 투영 매핑 좌표의 단점


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그림 6. NURBS Surface의 매핑



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그림 7. Texture Unwrap

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그림 8. BodyPaint 3D (c)MAXON computer


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그림 9. Procedural Texture

컴퓨터 그래픽에서 Procedural이라는 용어가 나오면 일단 "자동적인"내지는 "컴퓨터에 의해 만들어지는"이라고 해석하면 됩니다. 그렇다면 Procedural Texture Map의 뜻은 "컴퓨터에 의해서 자동적으로 만들어지는 Texture Map"정도가 되겠지요. Procedural Texture Map의 핵심은 이와 같이 사용자에 의해 주어지는 변수 값들을 바탕으로 특정 함수(주로 Fractal이나 Noise 함수)를 이용해서 Texture Map을 컴퓨터가 스스로 만들어 낸다는데 있습니다.



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그림 10

이 방법은 다른 Map들에 비해 여러 가지 면에서 장점을 갖는데 일단 Texture Map이 실제로 3차원 공간 전체를 채우고 있기 때문에 매핑 좌표라는 개념이 필요 없어집니다. 따라서 그림 10처럼 아무리 요상하게 생긴 오브젝트라 할지라도 투영 매핑 좌표를 사용할 때처럼 매핑 과정에서 밀리거나 하는 문제가 발생하지 않습니다. 또한 3D Procedural Texture는 아무리 확대해도 깨지지 않는 무한대 해상도를 갖기 때문에 영화용 출력물처럼 고해상도 출력이 필요한 경우 비트맵 이미지를 사용하는 경우보다 메모리를 훨씬 덜 요구한다는 장점도 있습니다. 마지막으로 이 방법은 구름과 같은 비정형의 3차원 물체를 표현하고자 할 때에도 유용하게 사용될 수 있습니다.





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그림 11. Bump 매핑과 Displacement 매핑



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그림 12. 구형 환경 매핑(Spherical Environment Mapping)

Environment 매핑을 구현하기 위한 가장 대표적인 방법은 장면 안에 천체와 같은 가상의 거대한 구가 있다고 가정하고 여기에 이미지를 매핑해서 환경(Environment)으로 사용하는데 이를 구형 환경 매핑(Spherical Environment Mapping)이라고 합니다.
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그림 13. Cubic Environment 매핑
















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Posted by Hangenie

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